lunes, 3 de noviembre de 2008

Cultura Mediática y Videojuegos

3.Define Videojuego. Puedes destacar algunos ejemplos desde sus inicios hasta su desarrollo actual.
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.
Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol.

Aunque su origen es lúdico, hoy se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.
Se puede situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo.

Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue “SpaceWar”, muy parecido al posteriormente famoso “Asteroids”. Al parecer, lo creó en 1961 (1962, según otros documentos) Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.
Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, época en que los grandes ordenadores –atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores— se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador.

En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado “PONG”, que consistía en una simplificada partida de ping-pong virtual.

En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. También empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio –bares, salones recreativos…– máquinas electrónicas que permiten jugar al “comecocos” (“Pacman”) o matar “marcianos” (“Space Invaders”), por citar algún ejemplo. Su éxito es tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos.

Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas décadas del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con alto realismo y una gran interactividad.
Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social.


4. Cómo se le llama, o qué nombre lleva según Henry jenkins en su libro "Fan, Bloggers and Gammers", el momento donde los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura. En otras palabras, audiencia activa, es decir como las nuevas tecnologías están posibilitando a los consumidores a archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos.
Se le llama convergencia mediática, y es un fenómeno que se basa en la transmisión de contenidos a través de una sola plataforma, actualmente todos podemos realizar contenidos lo cual cambia el proceso de comunicación, Jenkins habla sobre esto diciendo que debemos entender esto como un nuevo proceso cultural, al que debemos adaptarnos.

5.¿Con qué videojuego aparece la industria de los videojuegos y por qué?

El primer videojuego de la historia fue Tennis for Two, creado por William Higinbotham en 1958, este juego simulaba un partido de tenis. A diferencia de casi todos sus sucesores, nunca se popularizo, incluso muy pocas personas tuvieron acceso al videojuego. Además de que no hacía uso de una perspectiva aérea para mostrar el desarrollo del juego sino que utilizaba una vista lateral en la que se podía observar una pista que incluía como único detalle la red que separaba ambos campos. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola. A pesar de que Tennis for Two se convirtió en el foco de atención las dos únicas ocasiones en que fue mostrado al público que acudió al Brookhaven National Laboratory, Higinbotham nunca se planteó patentar su creación pues no la consideró de importancia. Sin embargo este juego fue muy importante para sus sucesores, ya que fue la fuente de inspiración de los creado
res de estos videojuegos.
6. En el análisis de videojuegos ¿Qué es El PLACER DE LA INMERSIÓN?

La posibilidad de vivir en un mundo que no es tuyo y hacer uso de él solo te la puede dar, los videojuegos; a esta posibilidad se le llama “El Placer de la Inmersión”. Este es uno de los motivos por los cuales jugamos, así como también implica un reto y como jugadores deseamos hacer, no ver.




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