lunes, 3 de noviembre de 2008

Cultura Medática y Tecnología

7. ¿Qué es una mesa multitoque? Menciona dos equipos que ofrezcan esta tecnología
Es una mesa completamente interactiva, la cual puede desarrollar miles de funciones.Funciona prácticamente como una computadora, solo que la diferencia es que éstas reaccionan al tacto.Actualmente no se ha comercializado como tal una de éstas interesantes y novedosas mesas, pero sin duda es un vistazo a un futuro no muy lejano.


Reac Table
Es un instrumento musical electrónico colaborativo dotado de una interfaz tangible basada en una mesa, e inspirado en los sintetizadores modulares de los años sesenta. Los usuarios pueden crear tipologías sonoras complejas y dinámicas, mediante generadores, filtros y moduladores, en una clase de sintetizador modular tangible. Sólo existen 5 ReacTables, incluido el que se le fue vendido a la cantante islandesa Björk.















Surface
Es un computador que en la parte superior hay una pantalla con tecnología Multitactil (touchscreen) de 30 pulgadas protegido por un cuadro de acrílico. Seis cámaras, y sensores de movimiento, que se encuentran debajo pueden detectar los objetos que se acercan a la pantalla. Los usuarios pueden interactuar con el computador tocando o desplazando sus dedos y objetos como pinceles a través de la pantalla o con elementos del mundo real marcados con un código de barras especial.
Además de reconocer el movimiento de los dedos, Microsoft Surface también puede identificar objetos físicos que tiene un código de barras. Microsoft anunció que si una persona acerca un vaso de vino a la mesa, entonces se podrá sugerir algunas alternativas de vino para cada comensal.





















8.¿Quién es Steve Ballmer? ¿En qué parte de la cinta Pirates of Silicon Valley el actor que lo interpreta se convierte en el narrador? ¿Cuál fue su importancia este año en el negocio de la tecnología?
Steven A. Ballmer es el ejecutivo en jefe de Microsoft. Ballmer se unió a Microsoft en 1980 y fue el primer administrador empresarial contratado por Bill Gates. Desde entonces, Ballmer y el liderazgo de la pasión se han convertido en sellos distintivos de su permanencia en la empresa.

En la narrativa de la película Pirates Of Sillicon Valley, Steve Ballmer se vuelve el narrador después de que Gates y Allen tienen la junta con IBM y le ofrecen a esta compañía el sistema operativo DOS, y es aquí cuando Ballmer se une al equipo y toma el papel de narrador en la película. A partir de este momento de la película vemos como este trío liderado por Gates comienza a generar una de las fortunas más grandes de este planeta.





Cultura Mediática y Videojuegos

3.Define Videojuego. Puedes destacar algunos ejemplos desde sus inicios hasta su desarrollo actual.
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.
Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol.

Aunque su origen es lúdico, hoy se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.
Se puede situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo.

Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue “SpaceWar”, muy parecido al posteriormente famoso “Asteroids”. Al parecer, lo creó en 1961 (1962, según otros documentos) Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.
Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, época en que los grandes ordenadores –atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores— se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador.

En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado “PONG”, que consistía en una simplificada partida de ping-pong virtual.

En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. También empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio –bares, salones recreativos…– máquinas electrónicas que permiten jugar al “comecocos” (“Pacman”) o matar “marcianos” (“Space Invaders”), por citar algún ejemplo. Su éxito es tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos.

Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas décadas del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con alto realismo y una gran interactividad.
Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social.


4. Cómo se le llama, o qué nombre lleva según Henry jenkins en su libro "Fan, Bloggers and Gammers", el momento donde los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura. En otras palabras, audiencia activa, es decir como las nuevas tecnologías están posibilitando a los consumidores a archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos.
Se le llama convergencia mediática, y es un fenómeno que se basa en la transmisión de contenidos a través de una sola plataforma, actualmente todos podemos realizar contenidos lo cual cambia el proceso de comunicación, Jenkins habla sobre esto diciendo que debemos entender esto como un nuevo proceso cultural, al que debemos adaptarnos.

5.¿Con qué videojuego aparece la industria de los videojuegos y por qué?

El primer videojuego de la historia fue Tennis for Two, creado por William Higinbotham en 1958, este juego simulaba un partido de tenis. A diferencia de casi todos sus sucesores, nunca se popularizo, incluso muy pocas personas tuvieron acceso al videojuego. Además de que no hacía uso de una perspectiva aérea para mostrar el desarrollo del juego sino que utilizaba una vista lateral en la que se podía observar una pista que incluía como único detalle la red que separaba ambos campos. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola. A pesar de que Tennis for Two se convirtió en el foco de atención las dos únicas ocasiones en que fue mostrado al público que acudió al Brookhaven National Laboratory, Higinbotham nunca se planteó patentar su creación pues no la consideró de importancia. Sin embargo este juego fue muy importante para sus sucesores, ya que fue la fuente de inspiración de los creado
res de estos videojuegos.
6. En el análisis de videojuegos ¿Qué es El PLACER DE LA INMERSIÓN?

La posibilidad de vivir en un mundo que no es tuyo y hacer uso de él solo te la puede dar, los videojuegos; a esta posibilidad se le llama “El Placer de la Inmersión”. Este es uno de los motivos por los cuales jugamos, así como también implica un reto y como jugadores deseamos hacer, no ver.




sábado, 1 de noviembre de 2008

Cultura Mediática y Cibercultura

1. Señala 8 características del ser "protéico" contemporáneo; explícalas dando ejemplos para cada una; ilustrar al ser "protéico" con al menos dos fotos.

Es un ser que se encuentra en constante cambio - Nunca se queda estancado en un estado, siempre busca nuevas formas de cambio.

Se adapta a los diferentes entornos - Se adecua a diferentes cambios externos sin ningun problema.

Vive de manera rápida - La vida no la vive como antes, lentamente, sino cada dia es diferente y sin límites.


Está atado al avance - Se encuentra sujeto al continuo cambio de la tecnología.


Está a la vanguardia de la tecnología de punta- Durante este constante cambio en la tecnología, este ser tiene lo mas nuevo y moderno tecnológicamente.


Se encuentra sujeto a su creatividad- Ahora esta obligado a explotar su creatividad al máximo, se ha vuelto la herramienta más importante en el trabajo actual.


Las realidades constantemente volátiles lo identifican- Las realidades son distintas constantemente y este ser se encuentra identificado con ello.


Está a la disposición visual del público- Este es un claro ejemplo, ahora escribimos blogs sobre nuestras vidas, sobre lo que pensamos y lo exponemos por medio del internet al mundo.


2. Escribe 4 características de la CIBERCULTURA

La universalidad ya no consiste en un sentido único, en una clausura semántica, sino en la posibilidad de participar de una inteligencia conectiva extendida.

Espacio para nuevas variedades de estructuras psicológicas que van a conducir a la aparición de una sensibilidad conectada.

Hipertextualidad, la cual está invadiendo los dominios tradicionales del suministro de contenidos en forma de datos, texto, sonido y vídeo, y está sustituyendo, por ejemplo, los métodos más antiguos de entrega de noticias en todos los lugares en donde las redes existen.

Interactividad, es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos.